Forum.Gomoku.pl Strona Główna Forum.Gomoku.pl
Forum Polskiego Stowarzyszenia Gomoku, Renju i Pente

FAQFAQ  SzukajSzukaj  UżytkownicyUżytkownicy  GrupyGrupy  StatystykiStatystyki
RejestracjaRejestracja  ZalogujZaloguj

Poprzedni temat «» Następny temat
MIĘDZYNARODOWE REGUŁY RENJU
Autor Wiadomość
Ece 
Wielki Admin ;)


Dołączył: 27 Kwi 2004
Posty: 1680
Skąd: Dublin
Wysłany: 2005-03-15, 22:09   MIĘDZYNARODOWE REGUŁY RENJU

Niestety, nikt (wlacznie ze mna) nie ma ostatnio czasu, a przydaloby sie przetlumaczyc reguly, wedlug ktorych bedziemy grali w Renju. Moze takze niektorych oswieci, gdy przeczytaja po raz pierwszy w zyciu zasady tej gry ;)

Ponizej link do oryginalu - przetlumaczylem na ile mam czasu i prosze chocby po jednym punkcie kto moze, zeby tlumaczyl i wrzucal to do posta pod spodem. Ewentualnie swoje zastrzezenia, poprawki etc.

http://www.renju.nu/rifrules.htm

Cytat:
MIĘDZYNARODOWE REGUŁY RENJU

Uchwalone przez RIF 2-go maja 1996
z poprawkami uchwalonymi przez Centralny Komitet RIF 3-go maja 1998

1 WSTĘP
Renju jest grą rozgrywaną pomiędzy dwoma przeciwnikami na planszy, przez wykonywanie ruchów białymi i czarnymi kamieniami.

2 PLANSZA
Plansza ma 15 pionowych i 15 poziomych linii z 225 punktami przecięcia. Pięć z tych punktów to punkty odniesienia. Kolor planszy nie może być taki sam jak kolor któregoś z kamieni.

3 TERMS AND DEFINITIONS

ROW
A combination of stones in the same colour, either situated on a diagonal, vertical, or horizontal line, which is limited by the edge of the board, the opponent stone or a free intersection, and where no opponent stones are situated among the own stones.

UNBROKEN ROW
A row where between just any stones there is no free intersection.

FIVE IN A ROW
An unbroken row with five stones.

OVERLINE
An unbroken row consisting of six or more stones.

FOUR
A row with four stones to which you can add one more stone to attain five in a row.

STRAIGHT FOUR
An unbroken row four stones ("four") to which you, in two different ways, can add one more stone to attain five in a row.

THREE
A row with three stones to which you, without at the same time a five in a row is made, can add one more stone to attain a straight four.

DOUBLE-FOUR
Putting a stone on an intersection, which at the same time makes more then one four that meet each other in this intersection.

DOUBLE-THREE
Putting a stone on an intersection, which at the same time makes more then one three that meet each other in this intersection.

4 THE WAY TO PLAY

4.1 One of the players has at his disposal the black stones and the other player has white stones.
4.2 Both the players must alternately make one move each time. Black (the player with the black stones) begins the game by making a move in the middle of the board.
4.3 Black to play means that it is black´s turn to move. White to play means that it is white´s turn to move.

5 THE CONCEPTION MOVE
A move consists of either the putting of a stone on one of the intersections of the board or of the declaration by the player to play that he gives up his right to put a stone on the board (he passses).

6 MAKING A MOVE
The making of a move is considered to be ended when the player has released the stone. When a player passes the move is ended when he has declared that he passes.

7 MOVED STONE
The player to play has the right to adjust one or several stones on their intersections but before he adjusts the stones he has to inform his opponent.

8 WRONG POSITION
If during a game one or several stones have become disarranged or if the stones are incorrectly remove or replaced the position must be reconstructed as it was before the mishap and after that the game will continue. If one of the player is responsible for the disarranged position and if the game cannot be reconstructed he will lose the game. If the position is disarranged and if the game cannot be reconstructed and if none of the players can be regarded as responsible for the disarranged position, the game is ungilty and a new must be played.

9 WIN OF A GAME
9.1 The winner of the game is the player who will be first to attain five in a row. For white is also overline counted as a win.
9.2 The game is won for white if black without at the same time attaining five in a row:
a) makes an overline;
b) makes a double-four;
c) makes a double-three (however there are some double-threes, which black are allowed to make, see 9.3);
9.3 A black double-three is allowed if at least one of the following conditions a) or b) is/are fulfilled:
a) Not more than one of the three´s can be made to a straight four when adding another stone in just any intersection, without at the same time an overline or double-four is attained in this intersection. To find out which double-three´s, which are allowed, you must make the move, which causes the double-three, in your mind, and then continue trying to make straight fours, which are allowed, in your mind.
b) Not more than one of the three´s can be made to a straight four when adding another stone in just any intersection, without at the same time at least two three´s meet in this intersection and make a forbidden double-three. To find out if this last double-three is forbidden or not, you must at first examine if the double-three is allowed according to a) above, and then in your mind continue trying to make straight fours of the three´s in your mind. If, when making a straight four in your mind, another double-three would be attained also these double-three´s must be examined in the same way as it is described in this point 9.3, etc.
9.4 The game is won for the player who can prove that the time of the opponent has ended, or who can prove that the opponent has not made the stipulated number of moves within the stipulated time.
9.5 The game is won for the plyer, who´s opponent gives up the game.
9.6 The player, who wants to win, always has to claim win and at the same time he has to stop both the clocks. To obtain win according to 9.1-9.4 the winning player´s clapper has to be up when both the clocks have been stopped.
9.7 If black gets five in a row, but does not see his win and does not call attention to it, and if white makes a move and if black continues to play and if black makes a prohibited move according to 9.2, white is the winner of the game (if h
e calls attention to it) in spite of the fact that once has attained five in a row.
9.8 If black makes a forbidden double-three or a double-four, and white does not call attention to this and continues to play, white cannot afterwads claim the win with respect to this double-three or double-four. If black makes an overline and white does not call attention to this and continues to play, white still has the option to call attention to black´s overline in a later phase of the game, so far as black player hasn´t made five in a row and claimed the win, or the game has been finished in another way.

10 DRAW a) The game is draw
10.1 when all the intersection of the board are occupied;
10.2 by agreement between the both players;
10.3 when both the players (after each other) pass (refrain from making their moves);
10.4 when both the players time has ended.
b) An offer of draw according to 10.2 can only be made of a player at the same time as he makes his move. After that he has offered draw he starts the clock of his opponent. The opponent is able to accept or refuse the offer either orally or by making a move showing the refusal. In the meantime, the player who has made the offer has no right to cancel the offer.

11 THE PATTERNS OF RENJU
Only the following 13 indirect and 13 direct patterns are possible to play.( It means that the second move and the third move must be played as in the below pictures. Two alternatives are possible for the second move and after the second move 13 alternatives are possible for the third move.)

and

12 OPENING RULES
12.1 In starting the game a tentative Black and a tentative White are decided between the two players.
12.2-4.The tentative Black plays all the first three moves (two moves for black and one move for white i.e. he decides which of the 26 patterns that will be used.)
The rule 12.2-4 is a new rule decided by the General Assembly on the 2nd of May 1996.
12.5 The tentative White decides which of the players that will play as Black and as White in the game (White has the right to change sides).
12.6 The now decided player beeing White makes the 4th move in a optional unoccupied intersection.
12.7 BLACK´S CHOICE Black (the player with the black stones) has to make two different proposals for 5th stone. The proposals have to be unequal in all respects White has the right to choose one of the two proposals from Black to become the 5th move of the game. The time for Black goes till he has given two correct proposals. For White the time goes till he has accepted one of the proposals and till he has made the 6th move which can be made in any unoccupied intersection.
12.8 With the 5th move the special opening rules for the moves are ended.

12.9 It is not allowed to pass within the first three moves.

13 RECORD OF THE GAME
13.1 During the game both players are guilty to record the game (both the moves of his own and of the opponent) move by move in a legible way on a record decided by the organizer of the competition.
13.2 If a player has only five minutes or less left of his time, he does not need to fulfil the duty prescribed in 13.1, but he has to complete his record as soon as the lack of the time is over if it is possible.

14 USE OF CLOCK
14.1 During a certain time both players have to make a certain number of moves.
14.2 The control of the time for the player is made with help of a special clock for this purpose.
14.3 At the time when the game begins Black´s clock will be started. Henceforth after making a move each player has to stop his own clock with the same hand as he used for making the move. At the same time as he stops his own clock he has to start the opponents clock. The stop of his own clock and the start of the opponents clock must regularly be made immediately not to disturb the opponents making of moves. This rule does not prevent a player to forget to stop the clock and his opponent does not have to point out if he notices the forgotten stop.
14.4 When it is time to decide if the stipulated number of moves have been made within the time stipulated, the last move is considered not to be made untill the player has stopped his clock.
14.5 The time registered by the clock is considered as decisive unless obvious defects exist. A player who wants to points defects of the clocks has to do this immediately.
14.6 If the game has to be interrupted by a reason, not caused by any of the players, the clocks must be stopped till the matter is solved.
14.7 The player must not decide theirselves to stop their clocks without immediately to send for the organizer of the competiton.
14.8 It is not allowed for anyone else then the players in a game including the organizer of a competition to point out that the time is out for a player or that a player has forgotten to stop his clock.
14.9 It is allowed for the organizer of a competition to use "TIME REFEREES". If TIME REFEREES are used, the TIME REFEREES control the time and 14.8 is not valid. If TIME REFEREES are used the organizer has to see to it that all games can get a TIME REFEREE when it is needed. When 5 minutes are left of a time stipulated in a game, the players immediately have to send for a TIME REFEREE.

15 LATE ARRIVAL
When the games have to start all the clocks must be started on the request of the organizer of the competition. If both players are absent one clock will be started. The time of this clock runs for both players.

16 THE BEHAVIOUR OF THE PLAYERS
When the game has started, it is prohibited for the players to use written or printed documents or to analyse the game on another renju board.

When games are going on or when one or several games are interrupted, no analyse is allowed in the room or rooms for play.

It is not allowed to distract or disturb the opponent in anyway.

The player has to follow the rules stipulated for the competition.

Transgression against above mentioned rules of behaviour can lead to punishment and loss of a game.

17 ORGANIZER OF THE COMPETITION
To lead and organize the competition, an organizer has to be appointed. The tasks of the organizer are:
17.1 to control that the valid rules are carefully used;
17.2 to judge in all disputs that may occur during the competition;
17.3 to control that good circumstances are presented during the competition;
17.4 to control that the players are not disturbed by each other or by spectators;
17.5 to punish players who does not follow the rules;
17.6 to decide the order when interrupted games have to start again;

18 CHANGE OF RULES
These rules can only be changed after a decision made by the General Assembly of the Renju International Federation.
 
 
 
kashon 

Dołączył: 30 Kwi 2004
Posty: 282
Skąd: Warszawa/B-stok
Wysłany: 2005-03-16, 02:24   

tROCHE MOJEGO WKLADU - BRAKUJE MI SLOW NA "OVERLINE" I "FIVE IN A ROW" - CZEKAM NA WASZE PROPOZYCJE.

MIĘDZYNARODOWE REGUŁY RENJU

Uchwalone przez RIF 2-go maja 1996
z poprawkami uchwalonymi przez Centralny Komitet RIF 3-go maja 1998

1 WSTĘP
Renju jest grą rozgrywaną pomiędzy dwoma przeciwnikami na planszy, przez wykonywanie ruchów białymi i czarnymi kamieniami.

2 PLANSZA
Plansza ma 15 pionowych i 15 poziomych linii z 225 punktami przecięcia. Pięć z tych punktów to punkty odniesienia. Kolor planszy nie może być taki sam jak kolor któregoś z kamieni.

3 TERMINY I DEFINICJE

RZĄD/LINIA
Układ kamieni tego samego koloru, ułożonych w poziomej, pionowej lub skośnej linii, który jest ograniczony przez krawędź planszy, kamień przeciwnika lub też wolne przecięcie i gdzie żaden z kamienie przeciwnika nie znajduje się pomiędzy nimi.

NIEPRZERWANY RZĄD/LINIA
Rząd kamieni, pomiędzy którymi nie znajduje się wolne przecięcie..

PIĘĆ KAMIENI POD RZĄD/PIĄTKA
Nieprzerwana linia składająca się z 5 kamieni tego samego koloru.

OVERLINE
Nieprzerwana linia składająca sie z 6 bądź więcej kamieni.

CZWÓRKA
Rząd składający się z 4 kamieni, do których wystarczy dodać tylko 1 kamień, aby uzyskać PIĄTKE(???)


BEZPOŚREDNIA CZWÓRKA
Rząd składający się z 4 kamieni, do których można dodać na 2 sposoby kamień, aby uzyskać PIĄTKE(???)

TRÓJKA
Rząd składający się z 3 kamieni do którego można dodać 1 kamień aby otrzymać bezpośrednią trójkę, pod warunkiem, że nie jest jednocześnie tworzona PIĄTKA(???)


PODWÓJNA CZWÓRKA
Położenie kamienia na przecięciu, które powoduje, że jednocześnie więcej niż 1 czwórka powstaje dzięki temu kamieniowi

PODWÓJNA TRÓJKA
Położenie kamienia na przecięciu, które powoduje, że jednocześnie więcej niż 1 trójka powstaje dzięki temu kamieniowi

4 ZASADY GRY

4.1 Jeden z graczy dysponuje kamieniami czarnymi, zaś drugi koloru białego.
4.2 Obydwoje graczy musi na zmianę wykonywać po 1 ruchu. Gracz posiadający czarne kamienie zaczyna grę ruszając na środku planszy
4.3 Ruch Czarnego oznacza, ze jest kolej ruchu gracza z kamieniami czarnymi. Ruch Białego oznacza, ze jest kolej ruchu gracza z kamieniami białymi.

5 POJĘCIE RUCHU
Ruch składa się albo z położenia kamienia na przecięciu planszy albo z deklaracji gracza, ktorego jest ruch, o zaniechaniu położenia kamienia na planszy ( pasowanie )


6 WYKONYWANIE RUCHU
Wykonywanie ruchu kończy się w momencie , gdy gracz położy kamień na planszy i przestanie go dotykać. Kiedy gracz pasuje, ruch kończy się w momencie deklaracji, że pasuje.

7 PRZESUWANIE KAMIENI
Gracz, którego jest ruch, ma prawo do poprawy położenia kamieni na przecięciach, jednakże przed ich poprawą musi poinformować o tym przeciwnika.

8 NIEWŁĄSCIWE USTAWIENIE
Jeżeli podczas gry jeden lub część kamieni zmieni swoje położenie, lub też kamienie są nieprawidłowo usunięte bądź zamienione, prawidłowe ustawienie musi być zrekonstruowane do stanu sprzed zmiany i następnie gra jest kontynuowana. Jeżeli jeden z graczy jest odpowiedzialny za zmianę ustawienia kamieni i ustawienie nie może być zrekonstruowane, gracz ten przegrywa grę. Jeżeli ustawienie zostało zmienione i pierwotne ustawienie nie może być zrekonstruowane i żaden z graczy nie ponosi odpowiedzialności za zmianę ustawienia, gra jest uważana za nieważna i musi być zagrana ponownie.
 
 
 
Barfko 

Dołączył: 30 Kwi 2004
Posty: 556
Skąd: 49°25'N8°45'E
Wysłany: 2005-03-16, 02:41   

Cytat:
TRÓJKA
Rząd składający się z 3 kamieni do którego można dodać 1 kamień aby otrzymać bezpośrednią trójkę, pod warunkiem, że nie jest jednocześnie tworzona PIĄTKA(???)


W tej wersji trójki nie trzeba dodawać, że ułożenie piątki nigdy nie jest faulem 3x3. Potem i tak jest to dodane, więc to smieć - pozostałość po innych definicjach.

Cytat:
CZWÓRKA
Rząd składający się z 4 kamieni, do których wystarczy dodać tylko 1 kamień, aby uzyskać PIĄTKE(???)


BEZPOŚREDNIA CZWÓRKA
Rząd składający się z 4 kamieni, do których można dodać na 2 sposoby kamień, aby uzyskać PIĄTKE(???)


Z tych definicji wynika, że każda bezpośrednia czwórka jest czwórką, ale nie każda czwórka jest bezpośrednią czwórką. Wszystko jest ok i nie ma tego manewru z piątkami. Te definicje są proste, ale przez to definicja wygranej jest paskudna.
 
 
bad_mojo 
recenzent ludzkości


Dołączył: 10 Lip 2004
Posty: 1569
Skąd: Konstancin-Jez.
Wysłany: 2005-03-16, 02:51   

Cytat:

MIĘDZYNARODOWE REGUŁY RENJU

Uchwalone przez RIF 2-go maja 1996
z poprawkami uchwalonymi przez Centralny Komitet RIF 3-go maja 1998

1) WSTĘP
Renju jest grą rozgrywaną pomiędzy dwoma przeciwnikami na planszy, przez wykonywanie ruchów białymi i czarnymi kamieniami.

2) PLANSZA
Plansza ma 15 pionowych i 15 poziomych linii z 225 punktami przecięcia. Pięć z tych punktów to punkty odniesienia. Kolor planszy nie może być taki sam jak kolor któregoś z kamieni.

3) TERMINY I DEFINICJE

RZĄD
Kombinacja kamieni w tym samym kolorze, ułożonych poziomo, pionowo lub na ukos, ograniczona krawędzią planszy, kamieniem przeciwnika albo wolnym polem, i w której nie ma kamieni przeciwnika.

NIEPRZERWANY RZĄD
Rząd, w którym nie ma wolnego pola.

PIĘĆ W RZĘDZIE
Nieprzerwany rząd z pięcioma kamieniami.

OVERLINE
Nieprzerwany rząd składający się z sześciu lub więcej kamieni.

CZWÓRKA
Rząd czterech kamieni, do którego można dołożyć jeszcze jeden kamień, by uzyskać pięć w rzędzie.

PROSTA CZWÓRKA
Nieprzerwany rząd czterech kamieni ("czwórka"), do którego można na dwa różne sposoby dołożyć jeszcze jeden kamień, by uzyskać pięć w rzędzie.

TRÓJKA
Rząd trzech kamieni, do którego można, nie uzyskując równocześnie pięciu kamieni w rzędzie, dołożyć jeszcze jeden kamień i uzyskać prostą czwórkę.

PODWÓJNA CZWÓRKA
Położenie kamienia na polu, które powoduje w tym samym czasie powstanie więcej niż jednej czwórki, które spotykają się ze sobą na tym polu.

PODWÓJNA TRÓJKA
Położenie kamienia na polu, które powoduje w tym samym czasie powstanie więcej niż jednej trójki, które spotykają się ze sobą na tym polu.

4) SPOSÓB GRY

4.1 Jeden z graczy ma do swojej dyspozycji czarne kamienie, drugi białe kamienie.
4.2 Obaj gracze muszą na przemian wykonywać za każdym razem po jednym ruchu. Czarne (gracz z czarnymi kamieniami) rozpoczyna grę robiąc pierwszy ruch na środku planszy.
4.3 Ruch czarnych oznacza, że kolej na gracza grającego czarnymi kamieniami, by położył swój kamień na planszy. Ruch białych oznacza, że teraz to one mają zrobić ruch.

5) POJĘCIE RUCHU
Zrobienie ruchu składa się albo z położenia kamienia na planszy w wyznaczonym polu, albo z deklaracji jednego z graczy, że rezygnuje z położenia kamienia na planszy (pasuje).

6) ROBIENIE RUCHU
Zrobie ruchu uważa się za zakończone z chwilą, gdy gracz puszcza kamień. Kiedy gracz pasuje, ruch kończy się z chwilą jego deklaracji o pasowaniu.

7) PORUSZONY KAMIEŃ
Gracz, który ma zrobić ruch, ma prawo do poprawienia położenia jednego lub kilku kamieni na ich polach na planszy, ale przed poprawieniem musi o swoim zamiarze poinformować przeciwnika.

8 )NIEPRAWIDŁOWA POZYCJA
Jeżeli podczas gry jeden lub kilka kamieni zostało przesuniętych ze swoich pól lub jeżeli kamienie zostały nieprawidłowo zdjęte lub zastąpione, pierwotna pozycja kamieni na planszy musi zostać odtworzona tak jak przed nieszczęśliwym wypadkiem i po tym gra zostanie wznowiona. Jeżeli jeden z graczy jest odpowiedzialny za zepsutą pozycję i jeżeli gra nie może zostać zrekonstruowana, przegrywa grę. Jeżeli natomiast pozycja została zepsuta i gra nie może zostać zrekonstruowana i żaden z graczy nie ponosi odpowiedzialności za jej zepsucie, gra jest nierozegrana i trzeba rozpocząć nową.

9) WYGRANA
9.1 Zwycięzcą gry jest gracz, któremu pierwszemu uda się ułożyć pięć kamieni w rzędzie. W przypadku białych wygrywa również overline.
9.2 Gra jest wygraną dla białych jeżeli czarne nie uzyskując równocześcnie pięciu kamieni w rzędzie:
a) ułożą overline
b) ułożą podwójną czwórkę
c) ułożą podwójną trójkę (jednakże są takie podówjne trójki, które czarne mogą ułożyć bez konsekwencji przegranej, patrz punkt 9.3);
9.3 Czarne mogą ułożyć podwójną trójkę, jeżeli podpunkt a) lub b) jest spełniony:
a) Niewięcej niż jedna z trójek może być przemieniona w prostą czwórkę przez położenie kamienia na jakimkolwiek polu, nie tworząc równocześnie overline'u albo podwójnej czwórki. Aby dowiedzieć się, które podwójne trójki są dozwolone, trzeba zrobić w wyobraźni ruch, który powoduje powstanie podwójnej trójki, i dalej próbować wyobrazić sobie powstanie prostej czwórki, która by była dozwolona.
b) Niewięcej niż jedna z trójek może być przemieniona w prostą czwórkę przez położenie kamienia na jakimkolwiek polu, nie tworząc równocześnie spotykających się na tym polu conajmniej dwóch trójek i tworzących zakazanej podwójnej trójki. Aby dowiedzieć się, czy ta ostatnia podwójna trójka jest zakazana czy nie, trzeba wpierw sprawdzić w wyobraźni, czy tak podwójna trójka jest dozwolona w odniesieniu do podpunktu a), znajdującego się powyżej, i dalej w wyobraźni próbować zrobić z tych trójek proste czwórki. Jeżeli, w trakcie tworzenia w umyśle prostych czwórek, pojawi się niebezpieczeństwo powstania kolejnej podwójnej trójki, także ta podwójna trójka musi zostać rozpatrzona tak samo jak jest to opisane w podpunkcie 9.3, etc.
9.4 Grę wygrywa gracz, który potrafi dowieść, że czas przeciwnika na grę skończył się, lub który potrafi dowieść, że przeciwnik nie wykonał wymaganej liczby ruchów w wymaganym czasie.
9.5 Grę wygrywa gracz, którego przeciwnik poddał się.
9.6 Gracz, który chce wygrać, zawsze musi obwieścić zwycięstwo i równocześnie zatrzymać oba zegary. Aby zostać uznanym za zwycięzcę, klakier (?) wygrywającego gracza musi być w górze, gdy następuje zatrzymanie obu zegarów.
9.7 Jeżeli gracz grający czarnymi kamieniami uzyskuje pięć kamieni w rzędzie, ale nie widzi zwycięstwa i nie obwieszcza go i jeżeli białe wykonują kolejny ruch i czarne kontynuują gre i robią zakazany ruch zgodnie z podpunktem 9.2, gracz grający białymi kamieniami jest zwycięzcą gry (jeżeli to obwieści), bezwzględu na to, że już raz zostało ułożone prawidłowe pięć kamieni w rzędzie.
9.8 Jeżeli gracz grający czarnymi zrobi zakazany ruch, tworząc podówjną trójkę lub podwójną czwórkę i gracz grający białymi kamieniami tego nie zauważy i nie obwieści, a kontynuuje gre, nie może potem obwieścić zwycięstwa powołując się na powstanie tej podwójnej trójki lub podwójnej czwórki. Jeżeli gracz grający czarnymi kamieniami ułoży overline i gracz grający białymi kamieniami tego nie zauważy i nie obwieści, a kontunuuje gre, nadal ma możliwość zgłoszenia powstania overline'u czarnych kamieni w późniejszej fazie gry, dopóki czarne nie uzyskały pięciu kamieni w rzędzie i nie ogłosiły zwycięstwa lub dopóki gra nie zakończyła się w inny sposób.

10) REMIS
a)Gra kończy się remisem:
10.1 jeżeli wszystkie pola na planszy zostały zajęte;
10.2 za zgodą obu graczy;
10.3 jeżeli obaj gracze (pokolei) rezygnują z wykonania ruchu (pasują);
10.4 jeżeli obu graczom skończył się czas na gre.
b)Propozycja remisu zgodnie z punktem 10.2 może być złożona przez danego gracza tylko w momencie wykonywania przez tego gracza ruchu. Po tym jak złożył przeciwnikowi propozycje remisu, włącza zegar przeciwnika. Przeciwnika może przyjąć lub odrzucić propozycję remisu albo ustnie, albo robiąc ruch pokazujący odmowę. W międzyczasie, gracz, który złożył propozycję remisu, nie może się z niej wycofać.

11) WZORCE (Otwarcia) RENJU
Tylko przedstawionych poniżej 13 bezpośrednich i 13 pośrednich otwarć można grać. (Oznacza to, że drugi ruch i trzeci ruch musi być zagrany tak, jak zostało to przedstawione poniżej. Dwa pola są dostępne dla drugiego ruchu a po nim 13 pól jest dostępnych dla ruchu trzeciego.)

oraz

12)ZASADY OTWARĆ
12.1 Przed rozpoczęciem gry orientacyjny Czarny i orientacyjny Biały zostają wyłonieni spośród obu graczy.
12.2-4. Orientacyjny Czarny wykonuje wszystkie trzy pierwsze ruchy (dwa ruchy czarnymi kamieniami i jeden białymi, jednocześnie decydując, które z 26 otwarć będzie grane).
Zasady 12.2-4 jest zasadą nową ustanowioną przez Zgromadzenie Generalne drugiego maja 1996 roku.
12.5 Orientacyjny Biały decyduje, który z graczy będzie grał jako Biały, a który jako Czarny (Biały ma prawo zmiany stron).
12.6 Tak wyłoniony gracz Biały robi następnie czwarty ruch na dowolne niezajęte pole.
12.7 WYBÓR CZARNYCH Czarny (gracz grający czarnymi kamieniami) musi przedstawić na planszy dwie różne propozycje piątego ruchu. Propozycje nie mogą być równe (symetryczne) pod żadnym względem. Biały ma prawo wybrać jeden z ruchów Czarnego i ten ruch staje się piątym ruchem w grze. Czas Czarnego upływa póki ten nie zaproponuje dwóch poprawnych propozycji. Czas Białego upływa póki ten nie zaakceptuje jednej z propozycji Czarnego i póki nie zrobi szóstego ruchu, który może być zrobiony na dowolnym niezajętym polu.
12.8 Razem z wykonaniem (zaakceptowaniem) piątego ruchu specjalne zasady otwarcia renju kończą się.

12.9 Niedozwolone jest odmówienie wykonania ruchu (spasowanie) w ciągu pierwszych trzech ruchów.

13) ZAPIS GRY
13.1 Podczas gry obaj gracze winni są prowadzić zapis gry (zarówno swoich ruchów jak i ruchów przeciwnika) ruch po ruchu w czytelny sposób w formie przygotowanej przez organizatorów turnieju.
13.2 Jeżeli zawodnikowi pozostało nie więcej niż pięć minut an gre, nie ma on dopełniać obowiązku opisanego w podpunkcie 13.1, musi jednak uzupełnić zapis jak tylko będzie to możliwe.

14) UŻYWANIE ZEGARÓW
14.1 W ustalonym czasie obaj zawodnicy muszą zrobić ustaloną liczbę ruchów.
14.2 Kontrola upływu czasu gracza odbywa się za pomocą specjalnie do tego przeznaczonych zegarów.
14.3 Z chwilą rozpoczęcia gry następuje uruchomienie zegara gracza orientacyjnie Czarnego. Odtąd każdy z graczy powinien po każdym ruchu zatrzymać swój zegar i włączyć jednocześnie zegar przeciwnika. Zegar musi zostać zatrzymany tą samą ręką, którą gracz robił ruch. Zatrzymanie swojego zegara i uruchomienie zegara przeciwnika powinno być wykonywane regularnie i natychmiast po swoim ruchu, tak aby nie przeszkadzać przeciwnikowi w wykonywaniu przez niego ruchów. Zasada ta nie zapobiega zapominaniu o zatrzymaniu zegara przez graczy i przeciwnicy nie mają obowiązku przypominania drugiemu graczowi o tym, że ten nie zatrzymał zegara.
14.4 Jeżeli nadchodzi czas, aby zdecydować, czy wymagana liczba ruchów została wykonana w wymaganym czasie, ostatni ruch nie powinien zostać wykonany przed zatrzymaniem zegara.
14.5 Czas zarejestrowany przez zegar jest uważany za decydujący, chyba że istnieją oczywiste defekty. Gracz, który chce wskazać defekty zegara, musi zrobić to natychmiast.
14.6 Jeżeli gra musi zostać zatrzymana z powodu niezależnego od żadnego z graczy, gra musi zostać wstrzymana aż do rozwiązania problemu.
14.7 Gracze nie mogą samodzielnie zdecydować o zatrzymaniu swoich zegarów. W tym celu muszą posłać po organizatorów turnieju.
14.8 Dopuszczalne jest wyznaczenie przez organizatorów turnieju "SĘDZIÓW CZASOWYCH". Jeżeli SĘDZIOWIE CZASOWI zostaną wyznaczeni, to oni kontrolują czas zawodników i podpunkt 14.8 jest nieważny. Jeżeli SĘDZIOWIE CZASOWI zostaną wyznaczeni, ogranizatorzy turnieju muszą mieć na względzie, że każda gra może mieć SĘDZIEGO CZASOWEGO jeżeli jest to niezbędne. Jeżeli pozostało pięc minut czasu wyznaczonego na grę, gracze powinni bezzwłocznie posłać po SĘDZIEGO CZASOWEGO.

15) PÓŹNE PRZYBYCIE
Jeżeli gra ma się zacząć wszystkie zegary muszą zostać włączone na żądanie organizatorów turnieju. Jeżeli obaj gracze są nieobecni, jeden zegar zostanie włączony. Czas w takim wypadku upływa na tym zegarze dla obu graczy.

16) ZACHOWANIE SIĘ GRACZY
Gdy rozpocznie się gra, zabronione jest używanie jakichkolwiek pisemnych czy też drukowanych dokumentów oraz analizowanie gry na innej planszy renju.

W czasie, gdy trwają gry, lub gdy gra lub gry zostaną przerwane lub zawieszone, zabroniona jest jakakolwiek analiza gier.

Zabronione jest jakiekolwiek przeszkadzanie przeciwnikowi i rozpraszanie jego uwagi.

Gracz musi przestrzegać reguł wymaganych na turnieju.

Wszelkie naruszenie powyższych reguł może prowadzić do ukarania gracza lub przegrania przez niego gry.

17) ORGANIZATORZY TURNIEJU
Aby poprowadzić i zorganizować turniej, organizator musi zostać mianowany. Do zadań organizatorów należy:
17.1 kontrola przestrzegania obowiązujących zasad;
17.2 rozstrzygać we wszelkich sprawach spornych, które mogą pojawić się podczas turnieju;
17.3 zapewnienie obowiązywania sprzyjających grze warunków podczas turnieju;
17.4 kontrolowananie, aby gracze nie przeszkadzali sobie podczas gry a także żeby w żaden sposób nie zostali rozproszeni przez obserwatorów i widzów;
17.5 karanie graczy, którzy nie przestrzegają ustalonych reguł;
17.6 decydowanie o kolejności ruchów, jeżeli gra zostanie przerwana i ma być wznowiona.

18 ) ZMIANA ZASAD
Zasady te mogą być zmienione tylko przez Zgromadzenie Generalne Międzynarodowej Federacji Renju.
_________________
Think for yourself. Question authority. / People tell me what to say, what to think and what to play.
 
 
 
kashon 

Dołączył: 30 Kwi 2004
Posty: 282
Skąd: Warszawa/B-stok
Wysłany: 2005-03-17, 11:12   

super;) dzieki bad_mojo!:)

kashon
 
 
 
Ece 
Wielki Admin ;)


Dołączył: 27 Kwi 2004
Posty: 1680
Skąd: Dublin
Wysłany: 2005-03-17, 11:17   

Dzieki wielkie :D
 
 
 
adik 


Dołączył: 28 Kwi 2004
Posty: 1432
Skąd: Witkowo
Wysłany: 2005-03-17, 20:56   

Dzieki.

Pozdrawiam, Adik.
 
 
 
bad_mojo 
recenzent ludzkości


Dołączył: 10 Lip 2004
Posty: 1569
Skąd: Konstancin-Jez.
Wysłany: 2005-03-17, 21:18   

spoko, jeszcze tego nie czytałem, ale jak tylko znajdę trochę czasu, przeczytam i popoprawiam błędy, zwłaszcza te językowe pod koniec, gdzie mi już troche brakowało obycia z innymi regulaminami i nie bardzo sobie radziłem z właściwymi dla tego rodzaju tekstów zwrotami.

Pozdrawiam, bad_mojo.
_________________
Think for yourself. Question authority. / People tell me what to say, what to think and what to play.
 
 
 
zukole 

Dołączył: 04 Paź 2004
Posty: 4356
Skąd: Polska
Wysłany: 2015-03-29, 14:32   

RIF, Sakata, Tarannikov, Yamaguchi, Taraguchi-7, Soosyrv-8
 
 
Wyświetl posty z ostatnich:   
Odpowiedz do tematu
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
Nie możesz załączać plików na tym forum
Możesz ściągać załączniki na tym forum
Dodaj temat do Ulubionych
Wersja do druku

Skocz do:  

Powered by phpBB modified by Przemo © 2003 phpBB Group