 |
Forum.Gomoku.pl
Forum Polskiego Stowarzyszenia Gomoku, Renju i Pente
|
Zachęta do gry - może powrót drabinki? |
Autor |
Wiadomość |
bad_mojo
recenzent ludzkości

Dołączył: 10 Lip 2004 Posty: 1569 Skąd: Konstancin-Jez.
|
Wysłany: 2006-01-15, 17:16
|
|
|
Ja uważam, że powrót renju i pente na strone główną kurnika jest niemożliwy, więc proponowałbym poprzeć to co zaprezentował pawelcio - pokoje do renju i pente pod pokojami do gomoku, których liczba mogłaby się spokojnie zmniejszyć. |
_________________ Think for yourself. Question authority. / People tell me what to say, what to think and what to play. |
|
|
|
 |
ermijo

Dołączył: 07 Maj 2005 Posty: 1950 Skąd: N49°37`E20°42`
|
Wysłany: 2006-01-15, 18:47
|
|
|
To gorszy pomysł, ponieważ nie mógłbyś być wtedy jednocześnie w pokojach do gomoku i do renju (ew. pente). Obecne ustawienia dają taką możliwość.
P.S. renju i pente nie są na tyle popularne, żeby umieścić je na głównej stronie. Jeśli ktoś nie opanował gomoku (a większy procent graczy posiada 1500 minus), to nie ma co zaczynać w renju i pente, gdyż w tych grach zasady są bardziej skomplikowane, zwłaszcza w renju. Jak dla mnie to nie potrzeba żadnych zmian - za to chętnie bym widział lekcje pente albo renju, myślę, że większość graczy 1800 w gomoku, przychodziła by na nie, w tym ja. |
_________________ Always: "Homo ludens"
Never: "Homo faber" |
|
|
|
 |
bad_mojo
recenzent ludzkości

Dołączył: 10 Lip 2004 Posty: 1569 Skąd: Konstancin-Jez.
|
Wysłany: 2006-01-15, 19:20
|
|
|
ermijo napisał/a: | To gorszy pomysł, ponieważ nie mógłbyś być wtedy jednocześnie w pokojach do gomoku i do renju (ew. pente). Obecne ustawienia dają taką możliwość. |
Teraz moge i co z tego mam, jeżeli na renju czy pente i tak nikt nie przychodzi? Myślę, że brak możliwości siedzenia równocześnie na renju i gomoku to raczej słaby argument, żeby nie powiedzieć żaden.
Co do tych lekcji to jest to jakiś pomysł, ale nie sądzę, żeby komuś chciało się na to przyjść. |
_________________ Think for yourself. Question authority. / People tell me what to say, what to think and what to play. |
|
|
|
 |
bałtyk_gdynia
Ostrzeżeń: | 1/3/4
Dołączył: 11 Sie 2004 Posty: 170 Skąd: 18°32E 54°32N
|
Wysłany: 2006-01-15, 20:00
|
|
|
ermijo napisał/a: |
P.S. renju i pente nie są na tyle popularne, żeby umieścić je na głównej stronie. |
A szachy chinskie, szogi, kribydz sa na tyle popularne, aby umieszczac je na stronie glownej?
ermijo napisał/a: | Jeśli ktoś nie opanował gomoku (a większy procent graczy posiada 1500 minus), to nie ma co zaczynać w renju i pente, gdyż w tych grach zasady są bardziej skomplikowane, zwłaszcza w renju. |
Nie mow, ze zasady renju czy tez pente sa az tak skomplikowane.
Ja tez mialem kiedys takie podejscie: zaczne grac w renju jak gomoku mi sie znudzi lub jak osiagne jakis tam w miare zadawalajacy poziom. Nadszedl ten czas i zbytnio sobie nie pogralem ... a chcialbym. |
|
|
|
 |
wicherek

Dołączył: 21 Cze 2004 Posty: 401 Skąd: Bytom
|
Wysłany: 2006-01-16, 02:07
|
|
|
ermijo napisał/a: | To gorszy pomysł, ponieważ nie mógłbyś być wtedy jednocześnie w pokojach do gomoku i do renju (ew. pente). Obecne ustawienia dają taką możliwość.
|
co TY w ogole pierniczysz koles?? co za roznica, czy link do gry pente lub renju bedzie bardziej skryty, od linku ktory bedzie mniej skryty? przeciez to nie bedzie wygladaloo tak jak zapewne myslisz, ze nie mozna siedziec i na dobrocinie i w turniejowym pokoju Kurnik z gra w gomoku jednoczesnie...
[/quote]
P.S. renju i pente nie są na tyle popularne, żeby umieścić je na głównej stronie. Jeśli ktoś nie opanował gomoku (a większy procent graczy posiada 1500 minus), to nie ma co zaczynać w renju i pente, gdyż w tych grach zasady są bardziej skomplikowane, zwłaszcza w renju. Jak dla mnie to nie potrzeba żadnych zmian - za to chętnie bym widział lekcje pente albo renju, myślę, że większość graczy 1800 w gomoku, przychodziła by na nie, w tym ja.[/quote]
nie sa popularne, bo nikt o nich nie wie, a jak nawet wie to zapomina o nich nie widzac nazw pokoi na stronie glownej KiK
ps. a zasady pente sa trudniejsze od zasad renju |
|
|
|
 |
pawelcio
Zagłębie Sosnowiec

Dołączył: 17 Lis 2004 Posty: 103 Skąd: Sosnowiec
|
Wysłany: 2006-01-16, 09:54
|
|
|
Czemu nie dałoby się być jednocześnie na renju i gomoku np?? To co zaproponowałem to po prostu zmiana miejsca linka do renju i pente + dodanie ilości osób na stole, najprostsze co można zrobić, bo na razie linki do renju i pente po prostu są mało widoczne i niewiele osób tam zagląda. Ranking oczywiście liczony osobno. Nie wiem czy jest jakiś prostszy i skuteczniejszy sposób zachęcenia ludzi, ale to rozwiąznie to mała zmiana w położeniu linka na stronie a być może podniesie frekwencje. Nic tylko spróbować, nie mamy nic do stracenia.
Pawełcio® |
_________________ Niepuszczone bąki są szkodliwe, bo dostają sie do mózgu i stąd biorą się posrane pomysły. |
|
|
|
 |
kashon
Dołączył: 30 Kwi 2004 Posty: 282 Skąd: Warszawa/B-stok
|
Wysłany: 2006-01-16, 11:36
|
|
|
wicherek napisał/a: |
P.S. renju i pente nie są na tyle popularne, żeby umieścić je na głównej stronie. Jeśli ktoś nie opanował gomoku (a większy procent graczy posiada 1500 minus), to nie ma co zaczynać w renju i pente, gdyż w tych grach zasady są bardziej skomplikowane, zwłaszcza w renju. |
hmm... a pamietasz moze Estonczykow z turnieju w Warszawie? Wystarczylo porozmawiac z niektorymi z poczatkujacych estonskich graczy aby sie dowiedziec, ze oni od razu ucza sie renju, nie grajac w ogole w gomoku.
Zasady w renju sa za skomplikowane dla poczatkujacych?Wczoraj postanowilem nauczyc sie grac w mahjong. Ponizej sa zasady:
"
Before You Begin
Set a limit to the maximum number of points that one player may have to pay to another on any given round, typically 1000, though 500 and 1500 are also common. Designate one player as the East, who will be the first dealer. Everyone else around the table is assigned a corresponding cardinal direction. The prevailing wind is initially set to East as well.
Setup
Building the Wall
Place all the tiles face-down on the table and shuffle them. Then, build them into a square structure known as the Wall. If you have Flowers and Seasons (for a total of 144 tiles), then each side will be eighteen tiles long; if you don't (for a total of 136 tiles), then each side will be seventeen tiles long. In either case, it is two tiles high and one tile deep. Place the tiles face-down with the long axis of the tile prependicular to the long axis of the section of wall it's in.
Breaking the Wall
The current East rolls the dice, and counts around the table to determine a player, who then rolls the dice again and counts that many tiles from the end of his or her section of wall. Staring with East, each player in turn takes four tiles at a time from the wall (a section two tiles wide and two tall), repeating until everyone has twelve tiles. East then takes the next tile from the edge of the wall, and the tile two over. Each other player then takes one tile, leaving the tile under the last tile East took as the next tile to be drawn when the game actually begins. The seventh pair of tiles from the other end of the wall is taken up, and a tile is placed on top of the last and third-to-last pairs in the wall. These fourteen tiles separated from the rest of the Wall form the Dead Wall.
Gameplay
Object of the Game
The object is to collect a set of fourteen tiles grouped into four melds of three tiles each and a matched pair. The melds can be either three identical tiles, known as a Pung, or a straight of three tiles of one suit marked with consecutive numbers, known as a Chow. (Actually, sets of four identical tiles, known as a Kong, can also be used to make up the melds, but they're described in more detail below, as they're more complicated.)
Standard Order of Play
The player whose turn it currently is will have fourteen tiles in his or her hand (actually, they may have more, due to Kongs, as explained below), while all others will have thirteen. East has fourteen to start with, and goes first. If they somehow have four melds and a pair, this termed a "Hand from Heaven", and East instantly wins the round, scoring the maximum number of points possible. Normally, however, East must simply continue as with a normal turn.
On a player's turn, he or she will have fourteen tiles, and must choose one tile and discard it face up into the courtyard in the center of the wall. If the next player could form a Chow using that tile and two from his hand, then he may call it, and place it and the other two tiles face up in front of his hand. It is then his turn. Alternately, if any player has two tiles identical to the one discarded, he may call it for a Pung, and place the three tiles face up in front of his hand, and it is then that player's turn, regardless whose turn it would normally have been next. Additionally, if another player has the other three of the discarded tile, he may claim it for a Kong, and place all four tiles face up in front of his hand. He then draws a loose tile from the top of the dead wall, and will have one more tile in his hand for the rest of the round. If this was the last loose tile, he takes up the last two tiles from the regular wall and places them on top of the dead wall as was done during setup. A claim for a Pung or a Kong takes precedence over a claim for a Chow. (Multiple claims for a Pungs or Kongs cannot happen, as there are only four of any given tile.) If no one wants the discarded tile, then it is out of play for the rest of the round, and the next player simply draws a tile (without showing it to the other players) from the front of the wall, and then takes his or her turn.
If a player forms a Chow or a Pung using only tiles drawn from the wall, he should keep it hidden in his hand until he can win. Not only is it worth more points this way, but other players don't know how close to victory he is, and he can still arrange those tiles into other melds if it becomes convenient, unlike exposed melds on the table. If a player gets four of a kind in his hand, he must reveal it if he wants to claim it as a Kong (otherwise, he wouldn't have enough tiles to be able to win). He shows the Kong to the other players, then places it on the table with the two outer tiles face up and the two inner tiles face down, to indicate that he completed it entirely from the wall, thus earning more points. Also, if a player previously formed an exposed Pung from another player's discard, and he later draws from the wall the fourth of that tile, he may add it to the Pung, turning it into an exposed Kong. This is not without some risk, as detailed below.
If a player needs only one tile to win, then he may claim that tile from any discard, even if it is to complete a Chow or the pair. This is referred to as "fishing", and a claim to win the game takes precedence over any other claim. If two players could win with the same discard, then the one whose turn would come next in the normal turn order gets to take it and win the hand. Also, a player who is fishing may claim a tile added to a Pung to turn it to a Kong, and thus win (and gets bonus points for doing so).
If a player draws a flower or a season, the tile is revealed and immediately set to the side of the player's hand. It does not count towards the number of tiles in the hand, and will provide bonus points at the end of the round. It is immediately replaced by drawing a loose tile, as described in the section on Kongs above.
When a player has a complete hand of melds and a pair, he may declare it and show it to the other players. This ends the hand. The player that went out calculates his score using the following table:
Tile Combinations Points
Chow 0
Pung or Kong (These multipliers apply only to it.1) 2
Major Tiles x 2
Concealed x 2
Kong x 4
Pair of Colors or of Own Wind or of Prevailing Wind
(Each player may count only one pair.2) 2
Each Flower or Season 4
Bonus Points for Winner:
Winning 20
Drawing the winning tile oneself 2
Winning with the only tile possible 2
No Scoring Combinations 10
Notes:
1 - The notation for scoring a Pung or a Kong is compact, but fairly simple once you understand it. For example, an exposed Pung of Winds is worth 2 (base) x 2 (Major Tiles) = 4 points. A concealed Kong of the Three of Bamboos is worth 2 (base) x 2 (concealed) x 4 (a Kong) = 16 points.
2 - However, the same pair can count as both your wind and the prevailing wind, if they're the same this round, for four points. Doubles Multiplier
Pung or Kong of Colors x 2
Pung or Kong of Own Wind x 2
Pung or Kong of Prevailing Wind x 2
All but last tile concealed x 2
Fully concealed x 4
No Chows x 2
Only One Suit and Honors x 2
Only One Suit or Only Honors or Only Terminals x 8
Only Major Tiles (Not Cumulative with Previous) x 2
Only Minor Tiles x 2
Own Flower or Season x 2
Prevailing Flower or Season x 2
All Four Flowers or Seasons
(Not Cumulative with Previous Two) x 16
Going Out on a Loose Tile x 2
Going Out on the last tile before the Dead Wall
(May be either drawn or claimed.) x 2
Going Out by Robbing a Kong x 2
The winner scores points as per the first part of the table, then finds every double for which he is eligible, and multiplies his score by all of these. The other players also calculate their scores, though they never get any doubles, and pay the difference to the one who went out. The current East player always pays and receives twice the appropriate amount. If East won the current round, then he is East again next round. If not, then all the wind assignments rotate one person around the table. When the original East player becomes East again, the prevailing wind is changed to the next wind. When the prevailing wind is East again, the game is over. (Thus, a game will have at least 16 hands.)
Additionally, aside from the normal way of winning, there are certain special hands, known as limit hands, that automatically earn the maximum, or limit, number of points. These vary from place to place and playing circle to playing circle, and are often hard to remember, though they follow general trends. In my playing circle, however, we've created a standardized formula for limit hands. Any hand that totals 14 tiles and is made up entirely of non-overlapping groups from the following table can be used to win a round and is awarded the limit number of points (except as noted) if any part is exposed, and twice that if fully concealed.
Group Number of Tiles
At least one of the following:
Seven Pairs (Half Limit) 14
Seven Major Pairs or Seven Minor Pairs 14
Four Identical Chows 12
1, 1-9, 9 One Suit 11
Three Chows, same sequence each Suit* 9 / 10
Three Chows, 1-3, 4-6, 7-9 in different Suits* 9 / 10
1-9 One Suit* 9 / 10
Pair of each Wind* 8 / 9
2-8 One Suit* 7 / 8
One of each Wind & Dragon* 7 / 8
Any number of the following, including none:
One of each Terminal (1 & 9 each Suit)* 6 / 7
One of each Wind* 4 / 5
One of each Dragon* 3 / 4
Pung of Major Tiles 3
The 1 from each Suit, or the 9 from each Suit 3
At most one of the following:
Pair of Major Tiles 2
*May also have one additional tile that is a repeat of any in that group.
For example, if the limit is 1000, then a hand of one of each wind and color with an extra west wind, and the one and nine of every suit, would be worth 1000 points, or 2000 if completed fully concealed. |
|
|
|
 |
jopq
retired

Dołączył: 10 Cze 2004 Posty: 737 Skąd: Warszawa
|
Wysłany: 2006-01-16, 18:32
|
|
|
Niech ktoś mi powie dlaczego nie będzie można łączyć się z renju i gomoku na raz? Jak dla mnie to wyraźnie widać w skrytach js-tu, że ładują się zupełnie inne klasy, a to ma bezpośredni wpływ na to czy można otworzyć, czy nie. Nie można połączyć się używając tego samego apletu i nicka, ale jeżeli nick lub aplet się zmieni, to można otworzyć tyle okien, ile się chce... |
|
|
|
 |
adik

Dołączył: 28 Kwi 2004 Posty: 1432 Skąd: Witkowo
|
Wysłany: 2006-01-16, 18:37
|
|
|
jopq napisał/a: | Niech ktoś mi powie dlaczego nie będzie można łączyć się z renju i gomoku na raz? Jak dla mnie to wyraźnie widać w skrytach js-tu, że ładują się zupełnie inne klasy, a to ma bezpośredni wpływ na to czy można otworzyć, czy nie. Nie można połączyć się używając tego samego apletu i nicka, ale jeżeli nick lub aplet się zmieni, to można otworzyć tyle okien, ile się chce... |
Gdybyś jeszcze pobawił się w tłumacza byłoby cool.
Pozdrawiam, Adik. |
|
|
|
 |
soul_reaper
retired

Dołączył: 28 Kwi 2004 Posty: 889 Skąd: Kraków
|
Wysłany: 2006-01-17, 10:29
|
|
|
Ignorancja nie uprawnia do krytyki. I tyle w tym teamacie. |
|
|
|
 |
|
Nie możesz pisać nowych tematów Nie możesz odpowiadać w tematach Nie możesz zmieniać swoich postów Nie możesz usuwać swoich postów Nie możesz głosować w ankietach Nie możesz załączać plików na tym forum Możesz ściągać załączniki na tym forum
|
Dodaj temat do Ulubionych Wersja do druku
|
|