Forum.Gomoku.pl Strona Główna Forum.Gomoku.pl
Forum Polskiego Stowarzyszenia Gomoku, Renju i Pente

FAQFAQ  SzukajSzukaj  UżytkownicyUżytkownicy  GrupyGrupy  StatystykiStatystyki
RejestracjaRejestracja  ZalogujZaloguj

Poprzedni temat «» Następny temat
Sekwencyjność go-moku
Autor Wiadomość
lonewolf 

Dołączył: 28 Kwi 2004
Posty: 710
Skąd: Kraków
Wysłany: 2007-10-14, 23:54   

jopq napisał/a:
http://portal.acm.org/citation.cfm?id=1143954

Ciekawy artykuł. Zastosowanie tego do gomoku mogłoby dać bardzo interesujące wyniki, ale chyba należałoby uwzględnić też inne kształty tych patternów. Ale to szczegół, większym problemem jest to, że w gomoku nie ma bazy dobrej jakości partii, będącej odpowiednikiem bazy partii zawodowców w go.
 
 
Barfko 

Dołączył: 30 Kwi 2004
Posty: 556
Skąd: 49°25'N8°45'E
Wysłany: 2007-10-15, 22:59   

Prócz tego, że nie ma bazy dobrych partii w gomoku (jest za to niezła baza gier w renju) go ma dodatkowo tę przewagę *) nad gomoku, że jakby nieco więcej zależy od wyglądu, kształtu i wzorców (nie to żebym miał jakieś pojęcie o go). Gra w renju, więc również w gomoku polega w dużej mierze na analizowaniu wąskich drzew. Niejaki Yamagouchi kiedyś nauczał o tym, jak to pewien ruch w pewnej partii mógł był okazać się katastrofą po wykonaniu 42 kolejnych ruchów i doprowadzeniu do fałszywego VCFa; to jest do cięcia. Te 42 ruchy były zdaniem mistrza naturalne i optymalne. W ogóle większość analiz otwarć w renju w pewnym momencie doprowadza nas do sekwencji ruchów niemal nieuniknionych.

*) Ten algorytm grający w gomoku poprzez odcinanie gałęzi ze zredukowanymi VCT (Allis) pokazuje, jak niewielką złożoność ma gomoku i jak głęboko można analizować, o ile potrafi się szybko znajdować VCT w uproszczonej wersji. Go przerasta gomoku w tym sensie nieporównywalną obfitością strategii.
_________________
O-jôzu desu ne!
 
 
ermijo 


Dołączył: 07 Maj 2005
Posty: 1950
Skąd: N49°37`E20°42`
Wysłany: 2007-10-16, 07:59   

Temat jest "sekwencyjność go-moku", jednak człowiek myśli równolegle. Spoglądając na planszę lub na jej fragment, wybiera optymalny ruch badając układy kamieni jako całość a nie jak czynią to algorytmy oparte na przeszukiwaniu drzewa gry - poprzez badanie kolejnych pojedynczych ruchów, z których wiele człowiek bez zastanawiania się odrzuca jako nielogiczne.
Z drugiej strony, człowiek ma problemy z liczeniem np. kolejności VCT - komputer wykona to szybciej(w zachłannej wersji myślę że górną granicą będzie tutaj silnia z liczby ruchów do wykonania VCF-a).

Człowiek lepiej zapamiętuje wzorce, zwłaszcza wzorce dotyczące gry defensywnej lub co najmniej nieatakującej. Wzorce te w programach praktycznie istnieją jedynie jako biblioteka bazy danych. Mnie jednak nie interesuje wklepywanie do bazy 20 najlepszych(i tak nie mamy pewności jakie to są najlepsze) ruchów dotyczących około (szacuję) 1000-3000 różnych lecz nie absolutnie trywialnych otwarć.

Nie znam się na programowaniu dlatego trudno mi sobie wyobrazić i zaprojektować algorytm, który grałby tak jak ja - tak jak człowiek(ogólnie rzecz biorąc chcący wygrać nie na czas i w jak najmniejszej liczbie ruchów).

Myślę, że konstrukcja algorytmu, który zawiera elementy pozwalające osiągnąć cel gry zwany "wygraną na czas bądź też utrzymywanie remisowej sytuacji za wszelką cenę przy rezygnacji z możliwości ataku", nie jest ciekawym oraz przydatnym dla graczy gomoku zajęciem.

Wydaje mi się również, że dobry algorytm powinien rozpoczynać przeszukiwanie ruchów od tych pozycji, które przeczą zdrowemu rozsądkowi, np. sprawdzanie, czy po takim ruchu jest na pewno porażka. Po ustaleniu progu będącego liczbą ruchów, po których mająca przewagę druga strona nie jest w stanie skutecznie zaatakować(wygrać), należy przyjmować te ruchy jako dobre lub złe. Dlaczego tak?

Często zdarza się podczas gry, że w pierwszych ruchach mało kto uzyskuje znaczącą przewagę. Interesuącę są zatem takie ruchy, które dadzą przeciwnikowi możliwość wykonania "fałszywego ataku", który nie prawa nastąpić aby dać zwycięstwo. No i zresztą podobnie gra człowiek - atakuje jak jest już pewien i nie zwraca uwagi na ruchy, blokujące kolejne zagrożenia składające się na atak do zwycięstwa.
_________________
Always: "Homo ludens"
Never: "Homo faber"
 
 
ermijo 


Dołączył: 07 Maj 2005
Posty: 1950
Skąd: N49°37`E20°42`
Wysłany: 2009-03-14, 22:08   

Całkowicie się z tym zgadzam - czyli nic się nie zmieniło w moim rozumowaniu :)
_________________
Always: "Homo ludens"
Never: "Homo faber"
 
 
Wyświetl posty z ostatnich:   
Odpowiedz do tematu
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
Nie możesz załączać plików na tym forum
Możesz ściągać załączniki na tym forum
Dodaj temat do Ulubionych
Wersja do druku

Skocz do:  

Powered by phpBB modified by Przemo © 2003 phpBB Group